Programowanie

Język programowania Logo

Język programowania Logo

Grafika wykonana przez żółwia
Grafika wykonana przez żółwia

Logo jest to język programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Został zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na MIT Seymoura Paperta. Jest on oparty o LISP, z zupełnie inną składnią i używa tzw. "grafiki żółwia" (ang. turtle graphics). Po grecku logos znaczy słowo.

Spis treści

[edytuj] Grafika żółwia

Początkowo język Logo służył do sterowania robotem zwanym ze względu na swój wygląd "żółwiem". Robot ten po wpisaniu komendy FORWARD 50 przemieszczał się po podłodze o pięćdziesiąt kroków albo np. obracał się w prawo o kąt prosty po komendzie RIGHT 90. "Żółw" wyposażony był także w specjalne pióro, za pomocą którego mógł znaczyć trasę swojej wędrówki. Istnieją "narodowe" wersje Logo, w których komendy są w innym niż angielski języku.

Wraz z upływem czasu, gdy powstały graficzne terminale komputerów, żółw Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora. "Żółw ekranowy" jest znacznie tańszy w eksploatacji, szybszy oraz posiada znacznie więcej możliwości. Mimo to, "żółwie podłogowe" są nadal interesujące chociażby ze względu na możliwość pomiaru właściwości otoczenia (np. temperatury, rozmieszczenia przeszkód itp.).

[edytuj] Programowanie żółwia

Za pomocą następujących komend:

FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100

można sprawić, że żółw narysuje kwadrat o boku 100. Komendy

FORWARD 100
RIGHT 120
FORWARD 100
RIGHT 120
FORWARD 100

narysują trójkąt równoboczny.

W Logo używać można pętli. Powyższy kwadrat narysować można również tak:

REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90] Komendy żółwia można grupować i tworzyć własne procedury np.:

TO KWADRAT
  REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]
END

teraz po napisaniu KWADRAT żółw "będzie wiedział", co narysować.

Istnieje również implementacja języka Logo o nazwie Imagine (polska wersja znana jako "Logomocja, polska edycja Imagine"), w której można realizować obiektowy model programowania w oparciu o klasy i obiekty

[edytuj] Zobacz też

[edytuj] Linki zewnętrzne